Mediengestützt Unterrichten / e-Learning

"...facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources".

Streitpunkte, die den Blick vernebeln

  • Wisch und weg - Handys in der Schule: ein Thema, das kontrovers diskutiert wird. "Eltern versagen komplett, und wir Lehrer sollen es richten". Immer wieder gibt es Forderungen nach einem Verbot. Was halten Schüler und Lehrer davon? Die SZ hat sich in deutschen Klassenzimmern umgehört. 16 Statements. Süddeutsche Zeitung, 4./5. März 2017

Digitale Technik und Tools: wie die Infrastruktur den Lernprozess bedingt

one-to-many PC-Raum mobil one-to-one
many-to-many
lehrkraft-zentriert schüler-zentriert schüler-zentriert kollaborativ digital
  • Elektronische Tafel verfügbar
  • jede/r Schüler/in hat ein Gerät (PC / Laptop / Tablet) zur Verfügung
  • jede/r Schüler/in hat ein eigenes Mobilgerät zur Verfügung
  • Elektronische Tafel verfügbar
  • jede/r Schüler/in hat ein Gerät (PC / Laptop / Tablet) zur Verfügung
Daten: im Schulnetzwerk mit Internet-Verbindung Daten: im Schulnetzwerk mit Internet-Verbindung Daten: in der Cloud Daten: in der Cloud
Klassenraum PC-Raum schüler-eigenes Smartphone / Tablet LernPlattform
das digitale Klassenzimmer
in der Schule wie zu Haus

Comic Life: erstelle selbst ein Comic, sei es zu einem Versuch in Chemie, sei es zum Thema Steinzeit oder Römer im Geschichtsunterricht. Erzähle, was zählt - visuell.

*

Drehe, annotiere und schneide ein Erklärvideo mit deinem Handy, z.B. mit Expain Everything



Interaktive Übungen: LearningApps


*

Auswendiglernen abwechslungsreich: Quizlet

Actionbound – laufend lernen

[Gestaltung einer interaktiven, quizartigen Schnitzeljagd
zur Erkundung außerschulischer Lernorte oder einer Stadt-Rallye
durch den Ort für mobile Endgeräte.

Eine derartige multimediale Erlebnistour zur spielerischen Vermittlung von Lerninhalten
per App wird „Bound“ genannt.
Man erstellt seine Bounds im Browser mit dem "Bound-Creator".
Hierfür lassen sich Rätsel, Herausforderungen und Medieninhalte
mit den Spielelementen von Actionbound kombinieren, z.B. GPS-Locations, QR-Codes und Mini-Games.]

* * *


Brainyoo Lernkarten App

[Prüfungswissen auswendig lernen (am Smartphone):
* über Karteikartenabfrage schneller und effizienter lernen;
* Lernfortschritte werden visualisiert.
* man kann eigene Lernkarten anlegen oder Lernkarten-Sets der spezialisierten Fachverlage kaufen
* automatisierter Wiederholungsrhythmus, an eigene Vergessenskurve angepasst

Erstellung der Karteikarten (ebenfalls mobil oder über Mac und Windows PC):
* Man kann selbst erstellte Bilder und Audio-Dateien sowohl in das Frage- als auch in das Antwort-Feld einfügen.
* selbst erstellte BRAINYOO-Lektionen teilt man schließlich mit anderen per E-Mail oder Weblink.
* die manuelle Eingabe der Karteikarten nimmt viel Zeit in Anspruch.
* Die Anzahl der Karteikarten, die Statistik-Funktion, und der Export
sind in der kostenlosen Version stark eingeschränkt. ]

Zusatznutzen:

  • interaktiv / animiert demonstrieren und illustrieren (Veränderbarkeit, "engaging activities")
  • Ressourcen aus dem Internet
  • gespeichertes Tafelbild
  • ...

Zusatznutzen:

Zusatznutzen:

  • Jede/r Schüler/in kann interaktiv / animiert verstehen und üben.
  • Ressourcen aus dem Internet
  • Bildung in der digitalen Welt
  • digitale Lerntagebücher, multimedial unterstützt

Zusatznutzen:

  • formatives Beurteilung "on the fly"
  • Ko-Konstruktion beim Lösen von Aufgaben oder bei der Erstellung eines Lernproduktes (z.B. eines Textes)
  • Flipped Classroom

Ressourcen

Hardware

Abgesehen von den privaten Smartphones der Schüler (mit oder ohne mobile Daten) kommen unsere beiden iPad-Koffer infrage.

Wie gestalte ich die L-S-Kommunikation?

Sobald Daten / Inhalte [z.B. ein Quiz, interaktive Übungen, Abfragekarten, Weblinks zu Youtube-Videos, Tutorials, Handouts etc.] im Web / in der Cloud liegen, muss man sich darüber Gedanken machen, wie man die Weblinks zu diesen Ressourcen mit den Lernenden teilt / kommuniziert.

dauerhaft einen zentralen Ort im Web aufbauen einmalig / spontan / anlassbezogen ("fire & forget")

Lernplattform (digitales Klassenzimmer / Schul-Cloud, z.B. Teams oder moodle)

  • macht die Vielzahl der eingesetzten Ressourcen dauerhaft und strukturiert zugänglich;
  • zum Üben, Wiederholen, daran Weiterarbeiten;
  • mobil oder zu Hause.
  • QR-Code mit einem (kostenlosen) QR-Code-Generator erzeugen und auf dem Arbeitsblatt einfügen. Die Lernenden gelangen mit Hilfe des QR-Code-Scanners (kostenlos) auf ihrem Smartphone (ohne Tippen) zur Web-Ressource. Einen Weblink vermittels Kurz-URL-Dienst zu kürzen und diese Kurz-URL an die Tafel zu schreiben, würde ich vermeiden: der Schüler klickt auf einen Link, ohne zu überblicken, wohin man gelangt. Da Webseiten grundsätzlich auch Malware enthalten können, sollten wir Lehrkräfte Lernenden vielmehr vermitteln, niemals auf Weblinks zu klicken, denen man nicht vollends vertraut.
  • Padlet

Apps für den Unterricht - je nach Einsatzzweck

Diese Apps (und Browser-Anwendungen) lohnen, sie sich einmal genauer anzuschauen. (Die Liste soll nur Apps aufführen, die sowohl für Android wie für Apple verfügbar sind.)

Anwendungszweck Apps / Tools
LernPlattform - das digitale Klassenzimmer, in der Schule wie zu Haus

Erklär-Videos, Video-Präsentation

  • ein/e/n Bericht / Reportage / Protokoll multimedial gestalten, indem Fotos oder Zeichnungen erklärt ("vertont") werden oder Abläufe vorgeführt ("videografiert"). [Die Hürde Schriftsprache tritt hier eher in den Hintergrund.]
    • "Digital Storytelling" (vor allem in den ge­sell­schafts­wissenschaftlichen und literarischen Fächern): Reportagen oder fiktionale Geschichten
    • Forscherauftrag (MINT-Fächer): der Lernende erklärt anschaulich und mit eigenen Worten (dumpfes Abschreiben ist hier weniger ein Problem), was er herausgefunden hat.

Kooperatives Lernen digital - via Smartphone / Tablet und Board / Beamer

  • Quiz und Umfrage im Unterricht nutzen als Gesprächsanlass, Lernen vn Fachbegriffen, Wiederholung oder Lernstandskontrolle
  • formative Beurteilung bzw Diagnostik "on the fly"
  • Ko-Konstruktion beim Lösen von Aufgaben oder bei der (kollaborativen) Erstellung eines Lernproduktes (z.B. eines Textes)
  • Flipped Classroom
Das Denken visualisieren - beim Visualisieren verstehen, lernen, weiter denken
Instant Feedback durch Schüler-Umfragen einfach und in Echtzeit (als Diagnoseinstrument)
Mathematikunterricht digital
  • Math42
  • PhotoMath
  • GeoGebra
  • MathCityMap
Aufgabenplanung / Organisation
  • MeisterTask
  • Office365 Planner
Textverarbeitung
Tabellenkalkulation
  • LibreOffice Calc
  • Microsoft Excel
  • Google Docs Tabellen (Webanwendung über den Browser Google Chrome oder über eine mobile App; Speichern in der Cloud)
Mehr:

Mobiles Lernen in der Schule: warum?

Wie beeinflusst der Einsatz von Tablets das Lehren und Lernen?
  • Wie verändern sich das Lernen und Lehren, wenn die Schüler und Lehrer Tablets verwenden?
  • Wie beeinflusst der persönliche Besitz eines iPads die Eltern und die Schulorganisation?
  • Muss sich die Organisation der Schule insgesamt beim Einsatz dieser Geräte verändern? Und wenn ja, wie?
  • Welche Modelle des professionellen Lernens eignen sich besonders beim Einsatz von Tablets?
Personalisierung - Authentizität - Kollaboration: dies sind die spezifischen pädagogischen Features und Möglichkeiten, welche das Lernen mit Mobilgeräten auszeichnet [vgl. das von der Europäischen Kommission geförderte Projekt MTTEP].

21st Century Skills
Die 21st Century Skills [Abbildung: Dejan Mihajlovic]
Tablets (auf einer persönlichen Basis (1:1)) sind dabei ein selbstverständlicher Teil des Unterrichts, allerdings in »dienender« Funktion: die SuS lernen die Tablets als Werkzeug einzusetzen so wie man früher zum Brockhaus oder zum Buch griff. Das Lernen selbst bekommt einen problemorientierten, einen explorativen und einen kollaborativen Charakter, bei dem ganz selbstverständlich
  • spielerisches Ausprobieren gewollt und Scheitern erlaubt ist;
  • sich Hilfe geholt wird, sich gegenseitig unterstützt und untereinander beraten wird. Virtuell ebenso face-to-face;
  • das Gelernte in einem Produkt (in der Regel ein Mix aus Video / Foto / Ton / Text, z.B. ein digitales Lerntagebuch, ein e-Book) gesichert wird;
  • Arbeitsergebnisse präsentiert werden;
  • Arbeitsergebnisse (z.B. Lehr-Videos) einer Öffentlichkeit (z.B. der Schulgemeinde, z.B. auf der Schul-Homepage) verfügbar gemacht und so für Mitschüler sichtbar und nutzbar werden (--> Authentizität);
Dies geht mit einem veränderten Rollenverständnis einher:
  • SuS werden vom Konsumenten zum Produzenten / Designer / "Maker"; sie erleben sich verstärkt als autonom Handelnde mit entsprechender Auswirkung auf Motivation und Verantwortung für das eigene Lernen;
  • Lehrkräfte werden zu Lernbegleitern "auf Augenhöhe";
Hier wird deutlich, dass der Mehrwert digitaler Medien nicht darin besteht, alte Ziele schneller zu erreichen ("Alter Wein in neuen Schläuchen"). Vielmehr
  • erlernen die SuS das "Rüstzeug für die Zukunft", die 21st Century Skills;
  • wird Bildung in der digitalen Welt, insbesondere ihr Werkstattcharakter, auch von der Lehrkraft als sinnstiftend und erfüllend erlebt.
Weiter wird deutlich, dass das Tablet - wie schon das Smartphone - viele Möglichkeiten in sich vereint. Als bloßer ad-hoc Internet-Zugang, Schreibblock, Zeichengerät oder Taschenrechner genutzt, ist das Gerät letztlich wenig mehr als eine traurige Krücke (wie zuvor der PC-Raum). Das Tablet kann aber gleichzeitig Lehrbuch, Brockhaus und Bibliothek, Arbeitsheft, Kommunikations- und Kooperationsmedium, Flip-Chart, Projektplan, Präsentationwand, Karteikarten-Box, Lerntagebuch / Portfolio, Prüfungstrainer u.v.a.m. sein. Entsprechend entfaltet es seine volle Wirkung erst als dauerhafter 1:1-Begleiter des Lernenden.

Mehr
  • Frank Thissen: Inspirationen und Quellen
  • Frank Thissen u.a.: Mobiles Lernen in der Schule. 3. Auflage, 2015 [iBook, 595 MB, 275 Seiten, mit Videos und Hyperlinks. Das Buch stellt anschaulich die Möglichkeiten des Einsatzes von iPads in der Schule dar.]
  • Frank Thissen (Hrsg.): Lernen in virtuellen Räumen: Perspektiven des mobilen Lernens (Lernwelten). De Gruyter Saur, 2017

Open Educational Resources (OER)

Logo Open Educational Resources - freie Lern- und Lehrmaterialien - sind Materialien, die unter mit einer offenen Lizenz wie z.B. einer Creative Commons Lizenz stehen und damit kostenlos verwendet werden dürfen. Es kann sich dabei um Lernpfade, Webquests, Lernvideos, klassische Arbeitsblätter u.v.a.m. handeln. Open Educational Resources stellen beispielsweise zur Verfügung:
  • das FES:Wiki. Materialien selbst entwickeln und mit Kolleg*innen teilen: anpassbar und erweiterbar, kostenlos.
  • Wikipedia;
  • Bilddatenbanken: kostenlose Bilder, Grafiken und Fotos.

Hinter OER stehen drei Gedanken oder Prinzipien:
Anpassbarkeit Materialien müssen in der Regel an die konkrete Situation und die konkrete Lerngruppe angepasst werden. Deshalb stehen OER in der Regel bearbeitbar - also zum Beispiel als Word- oder Writer-Datei - zur Verfügung.
Community-Gedanke Die Lehrenden betrachten sich als eine professionelle Gemeinschaft, die die Arbeitsmaterialien, die sie benötigen, selbst entwickelt und sich gegenseitig (kostenlos) zur Verfügung stellt. Das Wissen, die Ideen und die Möglichkeiten der Vielen wird als Ressource genutzt.
Kontinuierliche Verbesserung Ein Benutzer, der OER-Material verbessert oder weiterentwickelt, darf es nicht kommerziell nutzen: die Lizenz verpflichtet, das weiterentwickelte Material wenn dann wieder frei (als OER) zur Verfügung zu stellen.

Mehr
  • OER - Material für alle. Bundeszentrale für politische Bildung
  • Offene Bildungsressourcen (OER) in der Praxis - Ratgeber zu freien Bildungsmaterialien. [Urheber: Gemeinsame Medienanstalt der Länder Berlin und Brandenburg (mabb)]
  • OER im Schulbereich (Deutscher Bildungsserver)
  • Informationsstelle Open Educational Resources - Information, Transfer, Vernetzung (DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation)
  • OERcamp – Treffen der Praktiker*innen zu Open Educational Resources (J&K – Jöran und Konsorten, Agentur für zeitgemäße Bildung, Hamburg)
  • ZUM-Wiki. Von Lehrern für Lehrer, alle Fächer. Urheber: der gemeinnützige und ehrenamtlich arbeitende Verein Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet (ZUM)
  • Serlo Education - Artikel, Aufgaben, Musterlösungen, Videos und Kurse als konsistentes Lernwerk für Schüler. Betreiber: ein gemeinnütziger Verein mit Sitz in München. Fächer: Mathematik, Deutsch als Fremdsprache, Biologie, Chemie, Nachhaltigkeit und Informatik
  • STEM Resources: interaktive Activities, Simulationen, Modelle und Selbstlernkurse für Naturwissenschaften, Mathematik und Ingenieurwissenschaften. Urheber: Concord Consortium. (Rechte: OER.) STEM is a curriculum based on the idea of educating students in four specific disciplines — science, technology, engineering and mathematics — in an interdisciplinary and applied approach. Rather than teach the four disciplines as separate and discrete subjects, STEM integrates them into a cohesive learning paradigm based on real-world applications.
  • Medienportal - Unterrichtsmedien für Naturwissenschaft & Technik (Anbieter: Siemens Stiftung). Lebensnahe Beispiele sind gefragt, die die Verbindung zu globalen Herausforderungen in Gegenwart und Zukunft verdeutlichen. Die digitalen Unterrichtsmaterialien wollen neue Impulse für den naturwissenschaftlich-technischen Unterricht geben und Lehr- und Erziehungskräfte unterstützen. Etwa 5.500 deutsche, englische und spanische Lehr- und Lernmaterialien, darunter interaktive Tafelbilder, klassische Arbeitsblätter, Experimentieranleitungen, Videos, Grafiken. Neben Einzelmedien stehen thematische Medienpakete mit Anregungen für einen fächerübergreifenden Einsatz bereit. (Rechte: meist OER.)
  • Themenheft " OER – Offene Bildungsressourcen", Computer + Unterricht Nr. 93, 2014

Rechtliche Hinweise

Grundsätzlich ist zu beachten:

  • Die Einhaltung der DSGVO (siehe Datenschutz-FAQ) ist, wie die übrigen Rechtsvorschriften für Schulen (Jugendmedienschutz, Sponsoring-Erlass z.B.), immer durch die Lehrkraft bzw. Schule zu gewährleisten.
  • Über Ihre Schulleitung und Ihr Schulamt sind gültige Erlasse, Rechtsvorschriften und Handreichungen zu beziehen.
  • Die Nutzung von Materialien, die zu Open Educational Resources (siehe oben) zählen, ist der Nutzung kommerzieller Tools vorzuziehen. Sie entbindet die Lehrkraft jedoch nicht von der Abklärung des datenschutzkonformen Einsatzes in der Schule.
  • Apps, die „in-App“ Käufe für eine Nutzung der elementaren Funktionen verlangen, sind nicht zulässig.
  • Angebote, die Google Analytics nutzen, sind grundsätzlich datenschutz- und/oder rechtlich kritisch zu beurteilen.
  • Es sind unterschiedliche Nutzungsszenarien zu beachten:
    • Arbeit mit Schul-Rechnern: Installierte Proxyfilter schützen vor der Speicherung von IP-Adressen
    • Arbeit der Schüler*innen zu Hause: Dieser Bereich ist ein besonders schützenswerter Bereich; eine Information der Schüler*innen und Eltern zu Tool/App ist immer erforderlich, eine Einwilligung ist nach vorheriger Abklärung mit Schulleitung und Datenschutzbeauftragten immer einzuholen.
  • Aufgrund der hohen Dynamik im digitalen Feld sind Tools und Apps immer wieder auf ihre rechtliche Zulässigkeit im Schuleinsatz hin zu prüfen.

Mehr:

  • App-Prüfung: rechtliche Bewertung von 109 Apps durch Frau Antonia Dufeu, Rechtsanwältin, für die Studienseminare in Rheinland-Pfalz, Bildungsserver Rheinland-Pfalz [inkl. Vorlagen für Einverständniserklärungen]

Endgeräte: iPads und private Hardware

--> siehe

Siehe auch

Topic revision: r56 - 05 Mar 2025, ThomasEmdenWeinert
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